Arkiv for august, 2006

Twilight:2013

2006-08-15

Eit av dei rollespela som fascinerte meg i si tid, var Twilight:2000, eit rollespel der spelarane var soldatar utan hær i eit post-apokalyptisk Europa. Heile spelet var gjennomført militaristisk, og kampreglane var så detaljerte som dei kunne vera før spelet vart eit taktisk “wargame” a la Advanced Squad Leader.

Slik måtte det gjerne vera, òg. Simuleringselementet, der kamp med moderne våpen vart simulert på ein tilsynelatande realistisk måte, passa fint i hop med bakgrunnen. Dersom rollepersonane er militære, er det meiningslaust å avgjera ei trefning med eitt enkelt terningkast. TW:2000 er eit spel der ein enkel spelmekanikk hadde drept bakgrunnen.  Hah: Endeleg ein stad der regelsystem av typen “skriv opp tre ting du er flink til” ikkje er tilstrekkjeleg for “narrasjonen”.
Diverre såg det ut som om TW:2000 mista marknaden sin om lag samstundes som krigsspela gjorde det. Men no – lo and behold – ser det ut som om ei oppdatert utgåve er på veg, Twilight:2013. Utviklarane ser ut til å arbeida ganske grundig med å oppdatera bakgrunnshistoria (eit sentralt premiss for spelet er at verda er borten saman etter ei avgrensa atomkrig) og modernisera lista over våpen og utstyr (litt har då skjedd dei siste 20 åra, jamvel om det ikkje er mykje – norske soldatar har framleis AG3 som handvåpen). Spelet skal koma i 2007, ser det ut som.

Det ser òg ut som om dei planlegg eit heilt nytt regelsystem. Det kan vera bra, og det kan vera dårleg. På grunn av det eg nemner over, er det essensielt at eit militaristisk rollespel har “realistiske” reglar. Compendium of Modern Firearms gjekk kanskje litt langt, men poenget er likevel der. Eg har alltid tenkt på GURPS som eit godt alternativt regelsett, men det er vel liten sjanse for at det skjer.

Eg vonar at “93 Games Studio” let lina gå heilt ut, og kuttar ut den vanlege stilen med ei tjukk hovudbok og masse tynne småbøker i tillegg. Publiser alt saman i ein 4-ringsperm, slik ASL gjer! Om det ikkje er eit alternativ: Kvifor ikkje publisera TW:2013 i same forma som Oktober Forlag gav ut Militærskrifter i utvalg av Formann Mao? Kvifor må alle rollespelbøker koma i A4-format?

Kor som er: Om 93 Games faktisk greier å produsera TW:2000 3.0, er det ikkje direkte usannsynleg at eg kjem til å kjøpa spelet av reint nostalgiske årsaker.

Forsterkingar

2006-08-15

Etter spelet kom eg og Håvard fram til to punkt der reglane i Memoir ‘44 kunne vore betre, og ein enkel mekanikk for løysa båe.

Problema fyrst: 1. Det er eksplisitt ikkje lov å omgruppera styrkane sine. Eit døme på slik omgruppering kunne vera å slå saman to infanteri-einingar på halv styrke til ei eining på full styrke. 2. Det er ingenting å henta i “djupneforsvar”. Snarare tvert imot, dersom du har einingar på båe plassane “bak” ei eining som er under åtak, gjer det eininga i front meir sårbar, sidan han ikkje kan trekkja seg tilbake (altså: flagg vert rekna som treff).

    Eg mistenkjer at forbodet mot omgruppering heng saman med at ein får eit sigerspoeng kvar gong ein eliminerer ein heil eining frå motstandaren. Djupneforsvaret, derimot, burde vera lov. Difor kom me på ein regel som let deg halda ein posisjon “med store tap”.

    Omgruppering

    1. Einingar i tilskytande felt kan velja å omgruppera seg i staden for å flytta og skyta.
    2. Omgruppering tyder å flytta ein eller fleire brikkar frå eine eininga til hi.
    3. Det er ikkje lov å omgruppera seg til større styrke enn normalt.
    4. Dersom du eliminerer ei einig ved å gjennomføra ei omgrupperingsorde, vinn motstandaren eit sigerspoeng.

    M’44: De-briefing

    2006-08-15

    Eg fekk sjansen til å spela nokre runder Memoir ‘44 med Håvard her om dagen. Eg har alltid rekna han som ein hakket meir kompenent strategispelar enn meg, men eg hadde trass alt overtaket i form av at eg både kunne reglane og har spela ein del før. Som vanleg, tre runder vart følgd opp av fleire timar med analyse av styrkar og veikskapar i spelet.

    1. Eg greidde å vinna “Pegasus Bridge”-scenariet med tyskarane, på andre forsøk. Tidlegare har eg rekna det som nesten umogleg. Eg må nok tilskriva korta ein god del av æra for sigeren, men resten kom av at eg valde openberre defensive trekk: eg freista ingen offensive operasjonar, men heldt meg i ro (eg fekk dessutan “Dig-in”-kortet, som gjev sandsekkar rundt fire troppar).

    2. Sigerspoenga oppmodar om å gjera nokre urealistiske val for å vinna scenariet. Båe gongene eg vann, var me om lag jamne, men eg augna høvet til å ta fleire poeng på ei runde og satsa på å angripa med alt eg hadde, jamvel om det tydde at eg måtte forlata gode posisjonar.

    3. Reglane seier faktisk at det ikkje er lov å leggja saman fleire forsvarsbonusar. Med andre ord er ikkje ein bunker på ein haug, saman med sandsekkar, nokon vits.

    Dessutan kom me på ein regel for forsterkingar og omgrupperingar som kanskje kunne verka. Meir om det i neste post.

    Vegar eg aldri tok

    2006-08-09

    Etter å ha skrive det førre innlegget, kunne eg ikkje dy meg for å undersøkja kvar rollespela er i dag.

    Arbeidshypotesen var: Sidan eg har knapt møtt nokon som har vedgått å spela (tradisjonelle, munnlege) rollespel dei siste fem-seks åra, rekna eg med at hobbyen hadde gått same vegen som dei gamle «hexagon og pappbrikker»-krigsspela: forsvunne til fordel for miniatyrspel, dataspel og laiv-rollespel. Kanskje, tenkte eg, var det nokre grupper av retrogardistar som heldt stand med gamle regelbøker og bruktmarknaden. Det ser ut om om eg tok feil.

    Som kommersielt felt har kanskje rollespel mista noko av det momentumet det hadde på 1990-talet; utvalet på spelbutikken Outland (i Oslo) ser ut til å vera mindre enn eg kan hugsa at det var «før». Til gjengjeld ser det ut som om det norske miljøet framleis er levande, står på eigne bein og er mykje meir ope for «kven-som-helst» enn det var for ti år sidan. Det står så sterkt at norske forlag har gjeve ut spel designa av norske spelutviklarar.

    Dei spela som var store då eg spelte rollespel, held seg tilsynelatande godt. Eg minnest eg smilte litt då TSR (eller T$R) gjekk konkurs og vart kjøpt opp, men Dungeons and Dragons ser ut til å ha ein så sterk posisjon i rollespelkulturen at dei ikkje kan døy. Dei er til og med komne i nyutgåver sidan sist. Det same gjeld dei store kvalitetsspela, som Vampire, Call of Cthulhu og Ars Magica. Her har det vore fleire revisjonar sidan sist, men eg har inntrykk av at desse spela vil leva så lenge hobbyen finst.

    Det er ikkje så mykje styr om «universelle» system meir, slik som GURPS. Dei fleste ser ut til å meina at spelsystemet og spelbakgrunnen bør vera tett samkøyrde. Grunnsystema til nokre store spel (D&D og Call of Cthulhu) er frigjevne på nettet, utan at eg heilt veit kva dei kan brukast til.

    Her i Noreg ser det ut som om gamle ringrevar, som Tomas H. V. Mørkrid og Mattijs Holter, framleis held miljøet levande. Eg hugsar båe frå den gongen eg spelte: Mørkrid som føredragshaldar på spelkongressen RegnCon og Holter som redaktør for fanzinen Imagonem. I dag har dei fått publisert rollespel på seriøse, norske forlag. Mørkrid har laga Fabula, som er eit klassisk fantasispel med enkelt spelsystem, og Holter Draug, eit rollespel sett til 1800-talet der norsk folketru er levande.

    Både Fabula og Draug har reglar, men dei er mykje enklare enn det eg var vane med. Eg kan ikkje skjøna anna enn at dette må vera fabelaktig for å trekkja nye spelarar til hobbyen. I hjarta mitt tenkjer eg at «øh, sikkert fint, men det må jo verta litt keisamt å spela med så simple reglar», men kanskje ikkje. Kanskje rollespela endeleg har fridd seg frå krigsspel-røtene sine, og gått over til å faktisk verta «samdikting»? Inntrykket mitt frå litt surfing på norske rollespel-sider, er iallfall det er ei dikte- og speleglede eg ikkje kan hugsa frå «mi tid», men merkeleg lite diskusjonar om reglar og spelbalanse. Det ser òg ut som om fantasiverda i rollespela er i ferd med å bevega seg bort frå den fargelause samlinga trivialitetar som nokon har kalla «D&D fantasy» – ei fantasiverd ein nesten var nøydd til å spela AD&D for å skjøna.

    Kva ville eg gjort i dag, om eg skulle leia eit rollespel? For to veker sidan trudde eg at eg hadde henta med meg dei gamle Call of Cthulhu-bøkene mine og leidd ei historie om onde kultistar utanfor Arkham, MA for det var det einaste spelet eg hugsa reglane til. No veit eg ikkje lenger. Eg trur at COC har eit for vanskeleg regelsystem. Eg hadde heller leita på veven etter ein enklare grunnmekanikk (td. FUDGE) og tilpassa han. Spelverda kunne me skissert i fellesskap, og spelarane burde vorte oppmoda om å laga ein bakgrunn og eit bakland for rollepersonen sin. Dinest fekk me prøva å improvisera ei historia saman. (Eg veit, dette høyrest ut som Prime-Time Adventures) . Eg veit ikkje om det hadde verka. Men, på hi sida, eg trur ikkje det finst ein brytar inni meg der eg kan skru på att all den regelkunnskapen eg hadde for ti år sidan, og eg trur ikkje eg hadde hatt samvit til å introdusera nye spelarar til slik nerding. På hi sida, kva gjer den ballasten med synet mitt på desse nye rollespela?

    Dette innlegget avsluttar denne vesle sumarekskursjonen om rollespel, førebels.